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2013年12月24日火曜日

Unityで複数カメラがあると、OnMouseDownなどが想定外の座標で反応する

Unityでゲーム作成していて、OnMouseDown,OnMouseEnter,OnMouseOver,OnMouseExit が
想定外の場所で反応することがありました。

意味不明な現象でしたが、原因は「カメラが複数あったこと」でした。

私の作り方では、まずシーン遷移をコントロールするために、
DontDestroyOnLoad で決して破棄されないオブジェクトを一つ作ります。
そのオブジェクトにくっついたスクリプトが
Application.LoadLevel や Application.LoadLevelAdditive を行うことで
制御を行っていたのですが、この「非破壊オブジェクト」は、何の気なしにカメラでやってたんですね。

そのおかげで、「制御されたシーンにおいてあるメインカメラ」と「非破壊オブジェクトとなったカメラ」の
ふたつがあることで、まったく想定外の座標でも OnMouseDown などが反応する、ということになってしまいました。



Unityには無害な空オブジェクトを作る Create Empty というメニューがありますので、
ちゃんとこちらを利用しましょう、という反省でした。

2013年12月17日火曜日

UnityでAnimation Event中にSetActive(false)するとフリーズする

UnityにはAnimationとAnimatorってのがあります。
AnimationにはIsPlayingのような再生確認のメソッドが用意されてますけど、
Animatorのほうにはそれらしきものがないんですよね。
スプライトアニメーションを作っても、終了タイミングを検知する方法が
用意されてないようです。


このように、終了フレームのところに Add Event Function して
呼び出すことで、終了検知するようにしてみたのですが、
とんでもないことがおきました。


function End(){
 gameObject.SetActive(false);
}

追加した End() のなかでSetActive(false) を呼び出すと、いきなりUnityがフリーズするのです。
イベントによる関数呼び出し中にオブジェクト自身を停止するのが悪い、ってことなんでしょうけど
いきなりフリーズはないわ~。
エラーメッセージじゃなくてフリーズするせいで、原因特定にかなり時間がかかってしまいました。


function End(){
 Destroy(gameObject);
}

Destroyでは大丈夫。正常にオブジェクト破棄できました。

UnityにVuforiaを入れて画面左下にしか表示されないバグの原因判明

原因がわかりました。
Unity4.3(Windows)、Vuforia2.6.7でやってたのですが、
どうもこれはバージョンの相性が悪かったようです。

Unityはいつでも旧バージョンがDLできてインストール出来るようになっていますが、
Unity4.2.2を入れてみたら…


このように、正常に全画面表示できました。
ARのためにいったんUnityのバージョンを4.2.2に落とすか、
Vuforia側の対応を待てばいいようですね。

2013年12月6日金曜日

UnityにVuforiaを入れてAndroidでARアプリ

http://nvtrlab.jp/column/1-1
この連載コラムの1~5を参考にして、Win7のUnityでAndroidアプリとしてAR機能をつけてみました。


AR機能自体は驚くほどあっさりと実装できたのですが、なにかカメラの範囲がおかしい。





真っ黒の部分は完全に無反応。
左下のエリアだけカメラが機能しているという不思議な状態になりました。

ARカメラの設定項目をひたすらいじりまくっても、一向にカメラ範囲は変化してくれません。
ググっても全く情報がでてきません。

なにこれ!

2013年8月2日金曜日

unity-webview の表示ページを追加スクリプトでコントロールする

unity-webviewはUnity画面上にWeb表示エリアを作り出す無料プラグインです。
このunity-webviewには、javascriptで画面を制御する機能があります。






SampleWebView.csを見ると、こういう記述があります。
この場所の指示で、表示しているWeb画面に対して自由に制御することができます。
ただ、ここにそのまま直接記述すると、javascriptの制御文を文字列で
与えなければならないので、やっかいですよね。
そこで、この文字列を外部ファイル読み込みにします。




function Start(){

 var cb0 : WWW = new WWW("http://yourserver.com/cb0.js");
 yield cb0;
 var cb1 : WWW = new WWW("http://yourserver.com/cb1.js");
 yield cb1;

 var Url = 'https://twitter.com/';
 var webViewObject = new GameObject("WebViewObject").AddComponent(WebViewObject);

 webViewObject.Init(function(msg){
  Debug.Log(String.Format("CallFromJS[{0}]", msg));
 });

 webViewObject.LoadURL(Url);
 webViewObject.SetMargins(20,20,20,Screen.height/2);// このタイミングでサイズ指定
 webViewObject.SetVisibility(true);

 switch (Application.platform) {
 case RuntimePlatform.OSXEditor:
 case RuntimePlatform.OSXPlayer:
 case RuntimePlatform.IPhonePlayer:
  webViewObject.EvaluateJS(cb0.text);
  break;
 }
 webViewObject.EvaluateJS(cb1.text);
}

このように外部ファイルの読み込みという形にすることで、素直なjavascript記述が利用できます。
なお、SampleWebView.csにはなかったのですが、SetMarginsというメソッドで、
Unity内でのweb画面の表示範囲を指定することができます。
SetMarginsの指定はLoadURL以降じゃないと無効のようです。




window.addEventListener('load', function() {
 window.Unity = {
  call:function(msg) {
   var iframe = document.createElement('IFRAME');
   iframe.setAttribute('src', 'unity:' + msg);
   document.documentElement.appendChild(iframe);
   iframe.parentNode.removeChild(iframe);
   iframe = null;
  }
 }
}, false);

cb0.jsの内容はこんな感じで済みます。
cb1.jsも同様にできますが、ここで、ちょっと記述を変えてみました。




window.addEventListener('load', function(){
 var id = setInterval(function(){
  if (document.getElementsByClassName("blue").length){
   Unity.call('clicked');
   clearInterval(id);
   var p = document.getElementsByClassName("black")[0];
   p.parentNode.removeChild(p);
  }
 },300);
}, false);

このように、要素の準備が揃うのを待ち、blackクラスの要素を削除してみますと、






スクリプトの処理によって、黒い「ログインボタン」を削除することができました。


EvaluateJSメソッドを使いこなして、Web表示機能の夢が広がりますね。

2013年7月31日水曜日

Let's Tweet In Unity を Twitter API 1.1 で動かす

Unityでtwitter関連の動作を調査した人は、ほぼ必ず、無料のLet's Tweet In Unityにたどり着いたことでしょう。
しかし、2013/7/31現在、Unityの新規プロジェクトにインポートしても、正常に動きません。
私は2013/6/10にLet's Tweet In Unityの動作確認をしていたのでしたが、
なんとまさにその翌日、2013/6/11にTwitter API 1.0が停止し、
API 1.1に対応していないLet's Tweet In Unityは動かなくなる、という事態になったのです。





今はデモを動作させても、こんなエラーが出るようになってしまいました。

原因は、Let's Tweet In Unityの内部コードがAPI 1.0を利用していたせいです。
Let's Tweet In Unity内部にOAuth認証のコードはもともと揃っているので、
API 1.1を使用するように書きなおしてみました。

Twitter.csの176行目に、URL指定があります。

private static readonly string PostTweetURL = "http://api.twitter.com/1/statuses/update.xml?status={0}";

これを、API 1.1用に変更します。

private static readonly string PostTweetURL = "https://api.twitter.com/1.1/statuses/update.json?status={0}";

httpがhttpsになり、バージョン指定の数字が1.1になり、最後に拡張子がxmlからjsonに変わります。
これだけで動くようになれば楽なのですが、残念ながらそうはいきませんでした。




さらに、193~201行目の


// Need to fill body since Unity doesn't like an empty request body.
byte[] dummmy = new byte[1];
dummmy[0] = 0;

// HTTP header
Hashtable headers = new Hashtable();
headers["Authorization"] = GetHeaderWithAccessToken("POST", url, consumerKey, consumerSecret, response, parameters);

WWW web = new WWW(url, dummmy, headers);

を、こう変更します。

WWWForm form = new WWWForm();
string str = GetHeaderWithAccessToken("POST", url, consumerKey, consumerSecret, response, parameters);
str = str.Replace("\"","");
string[] p = str.Split(',');
p[0] = "status=" + UrlEncode(text);
foreach (string obj in p){
 string[] tmp = obj.Split ('=');
 form.AddField(tmp[0], tmp[1]);
}
WWW web = new WWW("http://yourserver.com/tweet.php", form);

原型を留めてないぐらい変えました。
唐突に出てきた yourserver.com というのは、自前でサーバを用意する必要があるということです。
API 1.1 での投稿に必要なパラメータは揃っているにも関わらず、なぜか直接
api.twitter.comへの送信を行なっても、どうしても成功しませんでした。
そこで、自前サーバにパラメータを送り、phpでtwitterにパラメータを送信してもらうという形をとりました。







$str = "";
foreach ($_POST as $key => $value){
 $str .= $key."=".$value."&";
}
$str = substr($str,0,strlen($str)-1);
$opts = array(
  'http'=>array(
    'method'=> 'POST',
    'content'=> $str
  )
);

$context = stream_context_create($opts);
file_get_contents("https://api.twitter.com/1.1/statuses/update.json",0,$context);

これが、そのサーバ側のtweet.phpの内容です。
パラメータは揃っているので、形を整えてapi.twitter.comに送信するだけですね。



Array
(
    [status] => test2
    [oauth_consumer_key] => zUAiZ5W0sAnLTrbwjEibGA
    [oauth_nonce] => 178919DE
    [oauth_signature_method] => HMAC-SHA1
    [oauth_timestamp] => 1375233480
    [oauth_token] => 126559571-GQoRFeEkeum8kB1PqIfJiBjj0L8MH36Iumsy1Vgg
    [oauth_version] => 1.0
    [oauth_signature] => 3ZpEhBQDv0rYmPCNapxbd2yoWdY%3D
)

phpに届いた $_POSTの内容を print_r($_POST); で表示すると、こうなります。
こういうデータになってれば大丈夫ということです。





Array
(
    [http] => Array
        (
            [method] => POST
            [content] => status=test2&oauth_consumer_key=zUAiZ5W0sAnLTrbwjEibGA&oauth_nonce=178919DE&oauth_signature_method=HMAC-SHA1&oauth_timestamp=1375233480&oauth_token=126559571-GQoRFeEkeum8kB1PqIfJiBjj0L8MH36Iumsy1Vgg&oauth_version=1.0&oauth_signature=3ZpEhBQDv0rYmPCNapxbd2yoWdY%3D
        )
)

$optsの内容を print_r($opts); で表示すると、こうなります。





以上の作業で、このように無事にツイートできるようになりました。